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グレバトシステム感想@SPゲージ関連


今日はバン博に参加してきたTMZ2です。
といっても舞台イベント等は見ずにプライズ新作紹介を見てきただけですが。
とりあえず、新劇エヴァの展開があるようで何より。
貯金しておかねばな…。

そんな今日は、グレバトのシステムの感想を書いてみようかと。
第2回目の今日はSPゲージ関連についてです。
(ストーリーのネタばれはありません)
 


昨日紹介したコンパチチェンジ2種や、強攻撃、必殺技等色々と必要となるSPゲージ。
爽快感のある戦闘に必要不可欠なゲージとなっています。
強力な行動が多いだけに、このようなゲージの存在は良いバランスではないかと。


SPゲージの回復条件はコンボを一定数決める、敵に対してオーバーキル(撃破後一定のダメージを更に与える)、回復アイテムを取る等があります。
攻撃を決める程回復の機会が増えるので、撃破前から撃破後までしっかりとコンボを継続するのが大事となります。


上記の回復手段の関係で雑魚戦は余程の事が無い限りきれる事はありませんが、問題はボス戦。
コンボの回復量だけでは追い付けない事が多く、ジリ便になってしまう事が度々ありました。
(一部のエンブレムを装備すると対策できますが)
ボス戦はきっちり敵の弱点であるアシスト攻撃を用意して、攻撃の機会を逃さず決めていきたいところです。


今までのグレバトより爽快感が重視され、それに伴い実装されたであろうSPゲージ。
初期状態だと必殺技で全放出は条件厳しかったんではないかなと不満点もありますが、この手のゲームに実装した制限系のシステムの中ではよく出来ていなとかと思います、
続編が出る場合にはこのSPゲージで出来るアクションを煮詰めていった欲しいものです。


ではでは今日はこの辺で
^^ノシ

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    | TMZ2 | コンパチヒーローズ | comments(4) | - | - | - |
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      Comment
      2012/03/05 1:38 AM posted by: グレラガ
      ボス戦で強攻撃を連発できないのは辛かったですね。あまりアシストが充実していない序盤のメビウスキラーやデュエルには苦労しました。
      その分ザコ戦では使いまくりましたね。ただ、ウルトラマン勢やディケイドはもう少し技の種類があって欲しかったです。
      2012/03/05 9:48 AM posted by: 砂タマゴ
      SPゲージを溜める為に倒れた敵に追い討ちをかけるヒーロー達に微妙な気もいたしますが、相性で戦うと自然にオーバーキルが発生するのでしょうがない範疇かも知れません。
      強攻撃は、ボスのガード削りや雑魚の掃討に前後に当たり判定のあるガンダムハンマーが便利でした。
      そこそこ連発できるけど、それだけに頼れなかったのは良いバランスだったと思います。
      2012/03/05 5:07 PM posted by: ランサー
      ザコ戦では気になりませんが、やはりボス戦ではゲージ管理に気がいってしまいますね…

      ボス戦での爽快感をなくしていて残念に思います
      2012/03/05 10:37 PM posted by: TMZ2
      >>グレラガさん

      序盤は特につらかったですね。
      ボス戦のたびにヒィヒィ言ってました。


      >>砂タマゴさん

      そこまで長く攻撃し続ける必要はないので、良い按配かと思います。
      使い分けのバランスはできていたかなと。


      >>ランサーさん

      ボスはガードブレイクさせるとアーマーも外れるので、アシストの出番になっているのかと思いました。
      ただ、正攻法で行くと非常に厳しいのはもう少し何とかして欲しかったかと。
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